タイプ別参考書類【素早さ篇、最低速度】

タイプ別素早さランキング1〜3位
(最低速度)
※最終進化のみ


1.ヨクバリス(20族)
2.カビゴン(30族)
3.ジジーロン(36族)



1.ナットレイ(20族)
2.モロバレルマシェード(30族)
3.ダダリン(40族)



1.コータス(20族)
2.セキタンザン(30族)
3.バクガメス(36族)



1.ナマコブシ(5族)
2.ヤドラン、ヤドキングヨワシ(30族)
3.アバゴーラ(32族)



1.バチンウニ(15族)
2.マッギョ(32族)
3.クワガノン(43族)



1.ハガネール、デスバーン(30族)
2.マッギョ、Gマッギョ(32族)
3.バンバドロシロデスナ、ヌオー(35族)



1.ツボツボ(5族)
2.ツンデツンデ(13族)
3.ギガイアス(25族)



1.ツボツボ(5族)
2.シュバルゴ(20族)
3.ビークイングソクムシャヌケニン(40族)



1.ビークイン(40族)
2.カモネギ(60族)
3.テッカグヤ(61族)



1.モロバレル、Gヤドラン、Gヤドキング(30族)
2.ドヒドイデ(35族)
3. ドラミドロ(44族)



1.ムシャーナ、ブリムオン(29族)
2.ヤドラン、ヤドキングランクルス、Gヤドラン、Gヤドキング(30族)
3. オーベム(40族)



1.オトスパス(42族)
2.ナゲキ、ローブシン(45族)
3. カイリキー(55族)



1.クレベース(28族)
2.ブリザポス(30族)
3.コオリッポ、レジアイスツンベアー(50族)



1.サニゴーン、デスバーン、デスカーン(30族)
2.シロデスナ(35族)
3.ヌケニンダダリン(40族)



1.ジジーロンバクガメス(36族)
2.アクジキング(43族)
3.ドラミドロ(44族)



1.ナットレイシュバルゴ(20族)
2.ハガネール、ダイオウドウ(30族)
3. Gマッギョ(32族)



1.アクジキング(43族)
2.ヤミラミ(50族)
3. シザリガー(55族)



1.ブリムオン、フレフワン(29族)
2.マシェード(30族)
3.プクリン(45族)

タイプ別参考書類【素早さ篇、最高速度ランキング】

タイプ別素早さランキング1〜3位(伝説を除く)
※リージョンフォルム同タイプ被りも含む


1.ペルシアンチラチーノ(115族)
2.ケンタロス(110族)
3.エレザード(109族)



1.ジュカイン(120族)
2.エルフーン(116族)
3.カミツルギ(109族)



1.ファイアロー(126族)
2.エースバーン(119族)
3.エンニュート(117族)



1.カマスジョー(136族)
2.インテレオン(120族)
3.スターミー(115族)



1.レジエレキ(200族)
2.サンダース、カプ・コケコ(130族)
3.パルスワン(121族)



1.プテラ(130族)
2.ルガルガン 昼(112族)
3.ルガルガン 黄昏(110族)



1.ダグトリオ(120族)
2.Aダグトリオ(110族)
3.ガブリアス(102族)



1.テッカニン(160族)
2.フェローチェ(151族)
3.アギルダー(145族)



1.フーディン(120族)
2.スターミー、アグノム(115族)
3.ココロモリ(114族)



1.フェローチェ(151族)
2.ルチャブル(118族)
3.コバルオンテラキオンビリジオン(108族)



1.クロバット(130族)
2.アーゴヨン(121族)
3.エンニュート(117族)



1.テッカニン(160族)
2.プテラクロバット(130族)
3.ファイアロー(126族)



1.ドラパルト(142族)
2.レイスポス(130族)
3.ユキメノコ(110族)



1.マニューラ(125族)
2.ニューラ(115族)
3.ユキメノコ(110族)



1.ドラパルト(142族)
2.オンバーン(123族)
3.アーゴヨン(121族)



1.Aダグトリオ(110族)
2.カミツルギアイアント(109族)
3.コバルオン(108族)



1.マニューラ(125族)
2.Aペルシアン、ニューラ(115族)
3.レパルダス(106族)



1.カプ・コケコ(130族)
2.アブリボン(124族)
3.エルフーン(116族)

ポケモン対戦におけるプラステンポ・マイナステンポについて

こんにちは、ゆったです。
冠の雪原、もう少しですねー。

準伝説ポケモンや化石ポケモン、600族達の来訪があるので、対戦環境も激化、対戦環境も激しく、新しくなりそうで今から楽しみです。

今回お話したいのは
「対戦におけるプラステンポの流れ」「マイナステンポの流れ」
という部分です。
とは言えこれは僕だけが勝手に言ってるようなもんなんですがね
構築を組む時の参考になればと思います。




「つまりは何ぞって事」

そもそもこれ自体は「自分のポケモンの動かし方」を指します。
「プラステンポ」というのは

・相手の行動より先をとる

という事です。
基本的に「対面構築」や「積み構築」、「タイプ統一」はこれをメインで考えるからこそ本来の強さを発揮すると僕は思っています。
攻めの気質の人はこの流れで戦う事が多くなるかと

「マイナステンポ」というのは

・相手に合わせて動く

という、1歩引いた動き方になります。
こちらは「受けループ」と呼ばれるものや「ヤーティ」、「サイクルパ」はこちらですね。
要するにねちっこく相手の嫌な事を繰り返していく感じです。

では、そもそもこのメリットとデメリットは何だって事なんですが

「プラステンポのメリット」
・考える事自体は少ない
・対戦の流れを自分から作る事が出来る
・「対戦が気持ちイイ」

という部分
プラステンポの流れは基本的に【既に掘った溝に水を流す】ような動きをするので、スムーズな試合展開を作り出す動き方です。
例えば対面構築、これは汎用性の高いポケモンで1匹1匹確実に倒していく流れが基本になるので、試合展開は自分の行動に相手が合わせていくような流れが理想的になります。
積み構築は、初手のポケモンは裏の為に壁を貼ったり欠伸をしたり、ステロを撒いたりと先に準備を整え、裏のポケモンで一気に倒していく力強い動き方ですが、こちらの流れも自分のポケモンがやる事に相手が合わせていく流れですよね。
で、ここにタイプ統一パが入る訳なんですが
何で?ってなればそれは単純で
「こっちは弱点一貫して晒してんだから刺さってんの出してこいよ」
っていうのがメイン
そんでもって対面構築で積み構築なんて行動が基本になりますし、そもそも弱点を公開してる訳なんでやりたい事を押し付けちゃった方が強い訳です。
ただ、タイプ統一の場合毒タイプや水タイプではマイナステンポの組み方をする場合も有りますので全部がそうとは言えないので注意してください。

ここまで言えば強そうなプラステンポですが
ではデメリットも並べてみると

・ストッパーに弱い
・相手に合わせ始めたら対応出来なくなりやすい
・読み間違えた瞬間の瓦解が一瞬

と、余りにも特化すると本当に脆く
例えばドヒドイデやアーマーガアなんかの受けポケモン
交代を強制するような技や特性、道具の押し付け
黒い霧等での弱体化
そういったもの1つで戦況が一変してしまいやすいのが最大のデメリットですね


はい、ではそろそろマイナステンポの方にとりかかりましょう。
まぁざっくりと

「マイナステンポのメリット」
・対戦の流れを掌握しやすい
・少しのミスは倒されるまで取り返せる
・相手に無理を強制させやすい

という点です。
受けループなんかその辺が顕著に出てると思いますが
例えば対面でエアームドウインディが対面しても、エアームドドヒドイデに引き、ウインディに有利を作り、相手のウインディが引いた先のポケモンに更にこちらも有利なポケモンに【後から】交代させて常に有利を作る流れがこのマイナステンポに該当してきます。
ヤーティと呼ばれるものも、基本的にはこの流れで大ダメージを与え続けるのがコンセプトなところ有りますよね。
サイクルパも受けループと比べるとややポケモンが軽くなりますが基本的には有利なポケモンに変えていくという点は変わらないはずです。
「マイナステンポのデメリット」としては
・押し切られているのに気付きにくい
・プレイヤーの読み能力が低いと扱いきれない
・1試合が長くなりやすい
・負けた時にキレやすい
というのが有ります
最後のは偏見ですけどね

至極当然な事を並べていますが
ここで大事なことは
『そもそもパーティ構築段階でどちらに寄せるか』
という事です。
まずはっきり言ってしまうと

・6匹段階ではプラスとマイナスは混同出来る

という事と

・3匹段階では混同出来なくなる

という事です。
パーティ構築時点では幅広く戦おうとして6匹で相性補完がうんぬん言えますが
3匹選んで対戦が始まると、先発のポケモン時点でどういう戦い方をするのかが決まってきます
逆に、ここでプラスとマイナスのどっちつかずになると
「ぐっだぐだな流れの対戦」になります。
又、僕個人の観点から言ってしまうと
「極めたら強いのはマイナステンポの戦い方」
になります。
その決め手は、パーティの対応力の高さになりますね。
だからと言ってプラスの流れが弱いとは言いませんし、対応しきらせなければ上から叩き潰すプラスの流れだって全然勝てます。

プラスの流れで組む時に大事な事は
・軸となるポケモンを固定する事
・想定されるストッパーを叩き潰すポケモンを入れること
・あくまでも「相手に合わさせる」事
です。
せっかく組んだって、「やりたい事やってない」ならそりゃ勝てませんし
プラスに寄るなら悩んだら負けです。
時には思い切りが必要です。

マイナスの流れで組む時に大事な事は
・出て来るポケモンを把握する事
・絶対に焦って選ばない事
・極度のビビりくらいで丁度いい
という事ですね。
こっちの場合は「対応する」のが大事ですから
常に不安であっても間違いじゃないと思います。



パーティを組む時に、今の自分のパーティが
「プラス寄りなのか」「マイナス寄りなのか」
それを意識するだけで、対戦の流れのイメージや
その流れに合わせたポケモンの選び方の参考になると思います。
例えばなんですが、水・地面タイプのポケモンが入れたい!って言う時にプラスならガマゲロゲ、マイナスならトリトドンっていうようなポケモンの選択ですかね
対戦に潜る前に、対戦の仕方をイメージするだけで
対戦が始まってからの気持ちの余裕というものが違うと思いますし
何故負けたのか、何故勝てたのか
反省と考察をする時の指標にもなるかと思います。

自分がどちらのテンポで戦う事が得意なのか、
ちょっとだけ見つめ直してみては如何ですか?

ではまた

次環境で流行りそうなポケモン達

こんにちは、ゆったです。
禁止ポケモンがランクマで制定されますね
今回は、次の環境において
「強力になる」「使われやすい」「流行る」
かもしれないポケモン達を理由と共に紹介します。

まず、禁止されるポケモン
フシギバナ
ギャラドス
ポリゴン2
バンギラス
コータス
カバルドン
ジバコイル
トゲキッス
ドリュウズ
エルフーン
ガオガエン
ミミッキュ
・ゴリランダー
・エースバーン
・イエッサン
・ドラパルト

となります。
いずれも強力なポケモンでしたね。
使えなくなる、見なくなるのは寂しいですが
これにより使用するポケモン、メタに使うポケモンが変わってくるので
今後の環境がガラッと変わってくる事になります。
今迄のポケモンも、対策先が変わったり、流行りが変わってくると作り直し、なんて事になるかと思います。
特に「〇〇統一」なんかでやってる人なんかはそれがかなりパーティ制作に影響を及ぼすでしょうね。


☆ウーラオス
まぁまず確実にこいつは居るでしょう。
今でこそシングルトップ10入りしている水
そして20位以内に居る悪
どちらも強力です。
個人的には一撃の形、「悪」のウーラオスを注視したいと思っています。
ミミッキュカバルドン、ポリ2、エースバーンというところが使えなくなりますが
その後「サザンガルド」やナットレイなんかに強いのが悪・格闘である一撃の形
いたずらごころの特性を持ったポケモンも相手に出来るので、オーロンゲやニャオニクス♂なんてポケモンにも出していけます。
強力且つ、環境に君臨してくる事になると私は思っていますね。

マンムー
こちらも、カバルドンドリュウズが使えなくなるので
「地面タイプ」の強力なポケモンとして活躍する事になると思います。
後述する事になる「ドサイドン」と違う点としては
マンムーも、上記した「サザンガルド」の何方にも弱点を「一致技で」つける事が利点にもなりますね。
使い方としても、ドサイドンだとトリックルームを活用したり、壁貼りのポケモンから後続で出す事になりますが
マンムーは先発ポケモンとして、ステルスロックを撒いたり、地震や礫で1匹+αで活躍出来たり
素早さもあるのでトリル展開しない多様なパーティで活躍すると思います。
持ち物も比較的何でも持てますので、襷でも珠でも木の実でも、鉢巻でもスカーフでもチョッキでもゴーグルでも弱点保険だって持てますから、かなり幅が広いですよね。

☆アーマーガア&エアームド
これは二匹纏めてになりますが
そもそも鋼飛行は優秀です。
どちらも物理受けで使われる事の多いポケモンですが、場合によってはアタッカー運用してくる事もあるポケモンですよね。
ダイマックス適正も無いわけじゃありません。ダイスチル、ダイジェットが一致なのは大きな利点となります。
ジバコイルやエースバーン、ドラパルトにトゲキッスガオガエンなんかが使えなくなるならば
それに伴ってこの二匹の使用率は伸びてくる事になるかと思います。
特殊形で電気、炎が使えるポケモンは準備しておきたいところですね...

ラプラス
環境からゴリラも、エースバーンも、すり抜けてくるドラパルトも消える、バンギラスも、ジバコイルもーってなると使いやすいのがこのキョダイマックスが有名なラプラス
苦手どころが減るというのはやはり強味ですね、次の環境ではラプラスを倒すのが大変になりそう。
唯一残ったインテレオンなんかに強いってのも大きなポイントになりそうです。
マリルリやヌオーなんかの水タイプ相手にも、フリーズドライなんかで強気で戦える点は高評価出来ますね。

ドサイドン
ゴリラもカバルドンドリュウズも居なくなるので、高耐久高火力の重装歩兵こと、ドサイドンを主軸としたトリルパは増えるでしょうね。
アイアント、パッチラゴンなんかのはりきり組にも強いですし、ハードロックと高い物理耐久のおかげでヒヒダルマにも強気で攻めに行けます。
炎のパンチも有りますし、ハッサムナットレイでさえも叩きのめしてしまう可能性を秘めています。
舐めてるとダイアースでDが、ダイスチルでBが
ダイロックはメイン火力で砂が発生しこれでもDが上がりスリップダメージが
ダイワームでCを下げたりダイドラグーンでAを下げたり
弱点保険で更に火力上昇も、チョッキ持って更にD耐久を持たせたりと
とにかく暴れ放題される事になりますし
ダイマックス適正が本当に高く、本来最大弱点であった草結びもダイマックスで無効ですし
今作でも屈指の強さだったポケモンが更に強力になりますね。

アイアント&パッチラゴン
お馴染みのはりきり組です。
ですが、そもそもこいつら環境におるよな?ってところ
結局、ドラパルトやエースバーン、ミミッキュでどうこうされていたポケモンが更に動きやすくなるという形になります。
某動画サイトでも、ミミッキュで身代わりするとか、そういう対策の紹介も多々見受けたと思いますが
使えなくなればこの対策も新たに考えなければなりません。
それこそヒヒダルマや、ドサイドンでこいつらを倒すのが主流という考えになりそうではありますが、それはあくまでも「対面でぶつければ」の話ですので
個人的にはファイアローとかピクシーを使ってなんとかしたいなーとは思ってますね。

サザンドラギルガルド
前作、前々作からお馴染みのサザンガルド
ここにナットレイまで組み合わさってくるからもう大変
おそらく環境トップ10にはどちらも名前が乗るんじゃないかと思います。
とにかくタイプの相性補完が良いのがこの並びの特徴
その良さ故に、もう1匹はほぼ「何でもいい」のが最大特徴です。
この2匹自体が多様なパーティへの適正が高い為、とりあえずサザンガルド、残り4匹で別のコンセプト
砂であったり、雨であったり、晴れだったり、トリルだったり、ほぼほぼ何でも出張出来てしまうんですよね。

ざっくりと、この辺が環境トップに連なって来るんじゃないかと思います。
次の環境のパーティを考えるのは大変ですが、とりあえずはこのポケモン達を倒せるように組んでみるのはどうでしょうか
面白いパーティが沢山見れ、バトル人口が増えて賑わう事を期待しています。

ではまた

ランクマ構築紹介と対処方法の例公開〜ギャラライボっぽい対面構築〜

こんにちは、ゆったです

今回は僕の「今現在(2020/1/20仕様)の」ランクマ構築を紹介すると共に、対戦相手のポケモンに考える対処方法や流れをご紹介したいと思います。

※尚、ランクマ自体にそこまで潜っている訳ではございませんので自身のランクは度外視してください
一応マスタークラスまでは10勝2敗で行けました

パーティ
ミロカロス
性格 ずぶとい 持ち物 ゴツゴツメット
特性 ふしぎなウロコ
努力値
H252 A0 B252 C0 D4 S0

・ねっとう
れいとうビーム
・ウェザーボール
じこさいせい

・サダイジャ(キョダイマックス個体)
性格 いじっぱり 持ち物 オボンのみ
特性 すなはき
努力値
H252 A252 B4 D0 C0 S0

・じしん
・がんせきふうじ
・まもる
ギガインパクト

シャンデラ
性格 ひかえめ 持ち物 きあいのタスキ
特性 ほのおのからだ
努力値
H252 A0 B4 C252 D0 S0

トリックルーム
シャドーボール
エナジーボール
だいもんじ

ギャラドス
性格 いじっぱり 持ち物 とつげきチョッキ
特性 いかく
努力値
H4 A252 B0 C0 D0 S252

たきのぼり
パワーウィップ
・とびはねる
アイアンヘッド

ライボルト
性格 ひかえめ 持ち物 ふうせん
特性 ひらいしん
努力値
H4 A0 B0 C252 D0 S252

10まんボルト
・かいでんぱ
ボルトチェンジ
・オーバーヒート

・ダイオウドウ
性格 ゆうかん 持ち物 いのちのたま
特性 ヘヴィメタル
努力値
H0 A252 B84 C0 D172 S0

・じゃれつく
パワーウィップ
・ヘビーボンバー
・ヒートスタンプ

構築としては流行りの「ドリュウズ」を誘い、狩り倒したいパーティとなっています。
これはタイプ統一と似たような形ですね。
通り自体は良いように見えますが、HBミロカロス、威嚇ギャラドス、サダイジャ、襷シャンデラ、風船ライボルトと6匹中5匹がドリュウズ対面で「居座れる」という形を取りました。
ドリュウズと言っても、技自体に変化は多くなく
「じしん」「アイアンヘッド」「がんせきふうじ」「つのドリル」の4つが基本的な技となり
どれかを除いて「つるぎのまい」や「ステルスロック」等の補助技が入る事が基本的な構成です。
その為、HBミロカロスは勿論の事
ライボルトシャンデラですら「じしん」以外の技に対する行動保証が有ります。
ギャラドスも、威嚇が入ればがんせきふうじをする事も相手が嫌がる形を取りました。
これによりまず「ドリュウズ」という1匹のポケモンを狩りやすく、残り二体の相手の選出を考える事が主な選出考察となります。

他の流行りのポケモンで考えれば
ミミッキュ
・ドラパルト
トゲキッス
バンギラス
というポケモンへの行動を考えてみましょう。

ミミッキュを読む
基本的な構成は剣の舞を積んだ化けの皮利用のアタッカー
その為2回以上の攻撃が必要となりますが
まず第一に
接触技しか入れてこない」
「素の火力は低い」
「物理型しか存在しない」
という観点から考えます
ウッドハンマーという草技、ドレインパンチという格闘技を覚えますが、基本的に入っているものは見ないので考えなくて良いかと思います
この時点で、このパーティにおいて
シャンデラ以外への効果抜群の技は無い」
というのが高確率で決まります。
そのシャンデラでさえも、きあいのタスキにより対面で1発を確定で耐え、こちらもシャドーボールが抜群になります。
接触技が基本なので「ほのおのからだ」による火傷も狙えますので「引く必要が無い」という事になりますし
トリックルーム」によりほとんどのポケモンで素早さが逆転、上を取りに行けます。

ミロカロスは耐えてねっとうによる火傷も狙えますし、ゴツメ再生耐久も狙えます。
ギャラドスは威嚇とアイへ、ダイマックスしたらダイジェットダイスチルで狩りにも行けるし積むことも出来ます。
サダイジャでは耐久を活かし岩石封じと地震で押せますし
ダイオウドウは珠ミミのシャドークロー珠ダメ込二発耐え&ヘビーボンバーで皮&次点一撃が狙えます

この時点で、ミミッキュ相手にも「引かないで戦える」という構成である事を理解して頂けるかと思います。

トゲキッス
この為にライボルトが入っていると言っても良いくらいですね
ライボルトの「かいでんぱ」これはC2段階下降の補助技です。
これにより「わるだくみ」を許さず、そもそもライボルトに有効打が無いトゲキッスは引くか、押すかの2択しか有りません
弱点保険を持っていても、下がったCが戻るのみです。
これでダイマックスを無駄にする事も可能です。
又、積めないのであればダイオウドウの敵でも有りません
ダイマックスが切れさえすればこちらのダイオウドウ、ギャラドスでいくらでも対処が出来ます。

※ダイオウドウの耐久はひかえめC252トゲキッスだいもんじ
72〜85.2%の確定耐え
珠ヘビーボンバーならH252トゲキッス確定1
ダイマックストゲキッスでもダイスチルでH252ダイマックストゲキッスが85.9〜102.3の低乱数ではありますが落ちる可能性があるくらいの火力になります。

技構成としても
エアスラッシュ
マジカルシャイン
だいもんじorかえんほうしゃ
・わるだくみ
が基本構成だと思われますので
パーティ単位で見ても等倍基本になり戦いやすい形となります

バンギラス
このポケモンは1発で倒すポケモンでは無い、というのは周知の耐久、そして高火力。
ダイマックスがとても相性良く、弱点保険まで発動したらそれこそとんでもない被害を被るポケモンとして「最強の600族」とも称されるポケモンの1匹ですね。
しかしながら、完璧なポケモン等居ませんので
攻略方法は多岐に有るわけです。
このパーティで言えば
「サダイジャ」が筆頭になります
がんせきふうじ→じしん
これは一発目のがんせきふうじによる与ダメを確認する必要がありますが
これで「ダイマックスしていない」ASバンギラスは確定で倒せます
HAバンギラスになると落ちきりませんが、大ダメージを与えて脅威では無くなる事になります
1回がんせきふうじをしておく事により、裏のポケモンではダイオウドウ以外のポケモンで素早さを上回る事が出来るので対処も楽になりますね
例えばここで「りゅうのまい」をしてくるバンギラスが居ますが、舞うバンギラスはASが基本の為ほぼ次の地震で落とせるでしょう
がんせきふうじによるS下降がバンギラスには非常に有効となります
1舞バンギラスではHAサダイジャを「一撃で落とす事はほぼ不可能」です
冷凍パンチを持っていたとしても、2舞以上が確実に必要となります
これは、「いのちのたま」を持っていたとしても、です
その他のポケモンで対処する方法としては
威嚇ギャラドスによるダイストリーム
これで雨になるので特殊技でも通せますし、例え倒しきらなくてもこれをダイマックスバンギラスが7割程削れたらAS、5割程削れたらHAという判断が可能です
裏から出すポケモンで誰が抜いている、抜けないからこう動くという指針となります
まぁ、威嚇と弱点保険なので結論的に言えばサダイジャで耐えれますし地震したら倒せるんですがね

・ドラパルト
対面的にはギャラドスライボルトが相性悪くなりますが
その他のポケモンではかなり戦いやすくなるかと思います
気を付けるべきは状態異常時の「たたりめ」くらいでしょうか
まずダイオウドウならほぼ全ての攻撃を確定耐え
H4ドラパルトならヘビーボンバーでもじゃれつくでも落とせます
シャンデラならタスキの関係で行動保証
シャドーボールでチョッキタスキでも無い限りほぼ確定1、初手はトリックルームで安牌でしょうか
ミロカロスなら10万も確定で耐えますし、ダイマックスダイアイスしても良いかと思います
10万を読むならライボルトでもサダイジャでも可
スカーフ持ちなら即引きますのでライボルトボルトチェンジ、サダイジャならそこでキョダイマックスしてキョダイサジンでもOKでしょう
なんだかんだ火力も足りないのでこのパーティであれば「素耐え」する事も多々有ります
トリックルームをすればほぼ無力化、こちらからは大ダメージを与えられるポケモンが多いので楽に戦える1匹になるかと思います。

とまぁ、ここまで説明しても
「サイクル構築」ではなく
「ギャラライボに見せた対面構築」になっているのが分かりやすいのかなと思います
ミロカロスのウェザーボールは臨機応変
砂嵐、霰、晴れ、雨と天候はダイマックスで自在に変化出来るのでサブウェポンとして優秀に
ダイアタックで素早さ下降技としても活用可能です
ライボルトのダイバーン、ギャラドスのダイストリーム、サダイジャのすなはきといった所から有効活用してみてください。

有利対面を押し付けるだけでいいのです
不利対面になっても居座れる、これが大事な対面構築だと思って作りました
特に対戦初心者なんかは使い易いかなと思います。
それではまた

テンプレートパーティの強さと弱点について

こんにちは、ゆったです

よくまぁ「ランクマ最高〇位!」とかいうツイート、配信、ブログなんか最近多く見掛けますよね

そしてそういうパーティを貸し出しているパターン、よくあります

良くも悪くも大衆がそれを見て、皆が一斉に使い始めたら、その型が全体の大多数を締めることになるので
ざっくりとテンプレパーティという言い方をされるかとも思います

強い人の作ったパーティは確かに強いんですけどね
ことポケモンにおきまして、「皆が知っている」のはどんなに強くてもウィークポイントがそこに発生します

〇〇さんの構築で連勝した!
〇〇さんの構築本当に強いの!?勝てない!!

という明らかに相反する2つの意見が同時に見れる事がありまして
だいたい初期に使って結果を出させて貰っている人からしたら
「使い方の問題だ」「プレイングセンス」
という感じに言われるかと思いますが
まーそれだけでは無いですよね

という事でちょっと纏めさせて頂きたいと思いますが


テンプレパーティにおけるメリット

【パーティの動きが既に確立されているので回しやすい】
有識者から教えて貰いやすい】
【そもそも強いポケモンで組むので初心者でも気軽に楽しめる】

というのが大きな強味でしょうか
レンタルパーティであれば、借りれるので育成をしていなくても大丈夫という利点もありますね

テンプレパーティにおけるデメリット

【知れ渡っているので相手も動きを読みやすい】
【型が全部バレている】

少ないかもしれませんが、正直大まかにこの2点だけで上述しているメリットを全部ぶっ壊され兼ねませんね

ポケモン対戦において「情報」というものは何よりも貴重なものです
レンタルパーティであれば尚のこと、「覚えている技4つが全てバレている」「持ち物はなんだ」「努力値調整がバレている」場合もあります
確かに強い構築で、ある程度の相手には対策無視して殴り倒せるようには作られてはいますが

例えば
・このドラパルトは物理だ、特殊だ、両刀だ
・このミミッキュにはこの技しか無いのでこれを出したら止まる
・このポケモンは素早さ〇族抜き調整だ
きあいのタスキがこれ、こだわりスカーフがこれだ
といった所がバレてしまっていれば
対戦相手としてこれ程読みやすくなっている状況も有難いものですね

ババ抜きで手札公開しているようなもんです、それで勝てますか?

TCGトレーディングカードゲームをやった事がある人ならピンと来るかもしれませんが
公開情報というものは1vs1の対戦ゲームにおいてとても大事なもので
手の内を晒しているという事はその後の流れを憶測しやすくなります

手札が前情報、山札からのドローが今後のプレイング
という感じにTCGで例えるといいかもしれませんね

だいたい強い人というのは、このドロースキルが半端じゃないんですね

「プレイングセンスを磨け」
という言葉はそういった、手札を公開しながら動けるようなくらいの先読み、対応力をつけろってことになりますか

テンプレパーティを否定してこのブログを書いている訳ではなく
テンプレパーティでも、脳死では厳しいのできちんと考えて動きましょうねって事で今回のまとめとさせて頂きたいと思います

PS:パーティ公開はどんどんやってください、お願いします
皆のを参考にさせて貰ってはいます、ありがとうございます

それでは

剣盾 育成考察参考 パッチルドン

こんにちは、ゆったです
色々ポケモン作り始めました
個人的な今のお気に入りは前作、前々作と全く同じ型で運用している
穏やかHC弱点保険ラプラスですね
えぇ、そうです同じ型です
強いんですよ?これ

というわけで12月、寒くなって来ました
寒がりの僕ももう仕事中どんな厚着しても
ブルブルと震えてしまっておりまして

今回はブルブル震えてしまっているポケモン
パッチルドンの考察をご紹介したいと思います

今回の化石ポケモン
タイプは電気・氷タイプで
FCロトム以来の複合タイプとなっております

弱点は
地面 格闘 岩 炎
の4タイプ

半減できるタイプは
電気 氷 飛行
の3タイプ

で、これだけ見ると使いにくそうな感じもしますね

特性は
・ちくでん ・せいでんき
の2つ

種族値

90-100-90-90-80-55

(FCロトム)
50-65-107-105-107-86

となっており、素早さが遅いものの、全体的数値としては平均よりやや高め
攻撃力100の数値は電気タイプの中でも、今作ソードシールドにおいて
1位バチンウニ(101) 2位パッチルドン パッチラゴン(100)
となっています

FCロトムが吹雪しか氷技を撃てないのに対してこちらのパッチルドンは複数の氷技を会得出来る事を加味するのであれば
電気・氷複合における現状最強(対抗馬が居ない件は置いておき)となりますね

私が作成したパッチルドンは
性格 わんぱく
特性 せいでんき
持ち物 とつげきチョッキ
努力値252-4-252-0-0-0
実数値197-121-156-110-100-75
技 ゆきなだれ アイアンテール でんげきくちばし がんせきふうじ

となります
物理受け、というよりも数値を活かしてダイマックスで攻める思考ですね

でんげきくちばしを最大火力になる参考ですが
実数値75
・相手が麻痺の場合
最速84族(スカタンク)、準速97族(オノノクスシンボラー)まで抜き
・相手が麻痺+がんせきふうじS1↓
最速ドラパルトも抜けるので基本的にここまでやればスカーフ巻いてない限りだいたい抜ける

という感じになります
その為のがんせきふうじ採用ですね
せいでんきを活かしていきたいから、というのも有りますが
そもそもでんげきくちばしがワイルドボルトに続く電気物理技でもボルテッカーを除き2位の火力なので、反動が無い事と与ダメ乱数にそこまで影響が無いのでこちらを選択して良いかと思います

与ダメ(比較対象はレートでよく見るものを優先)

ゆきなだれ(後攻発動)
基本的にはこの攻撃技がメインになるかと思います

H4ドラパルト 106〜125.6%(確定1)
H4オノノクス 100.6〜119.2%(確定1)
H4ウオノラゴン 41.5〜49.3(確定3)

ゆきなだれ(ダイマックス後ダイアイス)

H4ドラパルト 96.3〜114.6%(乱1)
H4オノノクス 91.3〜108.6%(乱1)

ダイアイスの場合ゆきなだれは威力110となり、先手発動時の威力は上がりますが、後攻発動と比べると火力が下がるのがポイントです
状況に応じてダイマックスしないということも視野に入れたい

アイアンテール(ダイマックス後ダイスチル)

H4ミミッキュ 91.6〜108.3%(化けの皮後1発)
ダイマ 45.8〜54.1%(化けの皮後乱2発)
H252ミミッキュ 74〜87.6%(化けの皮後2発)
ダイマ 37〜43.8%(化けの皮後確定3)

ダメージが微妙そうに見えますが、この技の場合
追加効果で発動する防御1↑が魅力です
詳細は被ダメージを参照してください

でんげきくちばし(先手撃ち)

H252B4ラプラス 97〜114.7%(高乱1)
H252オニシズクモ144〜172%(確定1)
H252ウオチルドン 117.5〜139.3%(確定1)
H252ヨクバリス 52.3〜61.5%(確定2)
HB252補正有りアーマーガア 77.4〜93.6%(確定2)
↑B1 53.1〜63.5%(確定2)

先手さえ取れれば威力確保は出来ますが、静電気による麻痺や味方のサポート前提ですので
オニシズクモやヨクバリス以外に対しては期待せぬよう
今後HSパッチルドンを作る際のダメージ参考にしてもらえればドラパルト思います
ラプラス、アーマーガアに対して使うのであれば素早さ抜き調整も可能なので一考
AS系であればHB特化アーマーガアでも一撃で屠る事が可能ですね

被ダメージ参考(想定される攻撃に対する耐久性)

C252無補正ドラパルト@ 命の珠 だいもんじ
56.8〜67.5%(確定2)
↑のダイバーン
71〜84.2%(確定2)

A252無補正オノノクス@拘り鉢巻 げきりん
65.4〜77.6%(確定2)

A252補正有りウオノラゴン エラがみ(先手)
73〜86.8%(確定2)
↑の鉢巻
109.6〜129.4%(確定1)
命の珠
94.9〜112.6%(乱1)

A252補正有りミミッキュ@命の珠 シャドークロー
26.3〜31.4%(確定4)
↑A2(剣舞1積み)
52.2〜61.9%

A2シャドークローをB1ダイマックスへ
17.7〜21%(乱5)

シャドークローによるダイホロウ
44.1〜53.2%(乱2)
ダイマックスへ
22〜26.6%

A2ダイホロウ
88.8〜105.5%(乱1)
ダイマックスへ
44.4〜52.7%(乱2)
↑B1
29.9〜35.5%(乱3)

無補正無振りオーロンゲ ソウルクラッシュ
19.7〜23.3%(乱5)
C252補正有り ウォッシュロトム ハイドロポンプ
36.5〜43.1%(確定3)
↑眼鏡
54.8〜64.4%(確定2)
↑無補正
49.2〜58.3%(乱2)

ウオノラゴンの火力アップアイテムエラがみがぶっ壊れているので耐えきれませんが、それ以外は基本的になんとかというところ
特にドラパルト、ミミッキュ相手にはその強さを遺憾なく発揮出来るかと思います
特殊耐久もそれなりに出ますので、場面を選ばず活躍する事が出来るかもしれません
特にでんじはを撒いてくるオーロンゲなんかはほぼ確実に嫌がって交換するでしょう
壁ターンの消費に出していくのも有効的です

弱点が4つですが、そのうち3つに関しては後ろのポケモンで無効化する事も可能なタイプの技ですので
組み合わせ次第では無償交換を許すので相手も撃ちにくくなる事が予測されます
戦略を組むのが楽しくなりそうなポケモンですね

パッチルドンは今後の考察次第ではかなり面白そうなポケモンです
今作化石ポケモンは4種類共良い形になっていますので、今後もどんどん考察したいと思っています

では、パッチルドンでマスターランク取ってきます
それでは